El video no tiene la culpa – Alberto Barrera Tyszka

El video no tiene la culpa - Alberto Barrera Tyszka
Un entusiasta del videojuego prueba una consola en durante el Paris Games Week en octubre de 2019.Cortesía: Benoit Tessier

Publicado en: The New York Times

Por: Alberto Barrera Tyszka

Alberto Barrera Tyszka

No es casual que en la primera declaración de la autoridad, después del tiroteo ocurrido el 10 de enero en el Colegio Cervantes en Torreón —una ciudad de Coahuila, México— se señale la “influencia” de un videojuego como probable origen del crimen. Así lo dijo el Miguel Ángel Riquelme, gobernador del estado, tras confirmar que un alumno menor de edad había disparado en su escuela, asesinando a su maestra, hiriendo a varios estudiantes, a un profesor y quitándose finalmente la vida él mismo. Con bastante frecuencia, el entretenimiento audiovisual funciona rápidamente como un culpable ideal de la violencia en nuestras sociedades.

El video no tiene la culpa - Alberto Barrera Tyszka
Un entusiasta del videojuego prueba una consola en durante el Paris Games Week en octubre de 2019.
Cortesía: Benoit Tessier

Por supuesto que los juegos de video afectan la sensibilidad, el pensamiento y la conducta de quienes los juegan. Como cualquier ficción audiovisual masificada —como una telenovela, una narcoserie o una película pornográfica—, tienen un peso cultural, proponen y posponen unos valores determinados, fomentan versiones del mundo, alientan comportamientos. Pero son parte del problema, no su causa.

Para el poder, sin embargo, las imágenes de una pantalla pueden convertirse velozmente en un argumento muy eficaz: simplifica lo que ocurre, desvía la noticia y logra en más de una ocasión trasladar su responsabilidad a otro lugar, a un espacio animado y mágico que puede encarnar al mal. Es mejor afirmar que un niño de once años asesina a su maestra, hiere a seis personas y luego se mata, buscando “recrear” un videojuego que entrar y enfrenta la enmarañada y difícil realidad en la que este niño ha vivido.

Nacido en medio del gobierno de Felipe Calderón y su irresponsable guerra contra el narcotráfico, en una ciudad sometida por años a las peleas entre los Zetas y el Cártel de Sinaloa, este niño se crio en contextos violentos en todos los sentidos. En su entorno más íntimo, aun a su corta de edad, debió enfrentar la muerte de su madre y de una de sus abuelas. Su padre fue condenado a prisión en Estados Unidos por tráfico de drogas. El abuelo que lo estaba educando fue quien le dio las armas y, actualmente, se encuentra bajo un investigación por lavado de dinero y fraude fiscal. Sin embargo, al parecer, hay quien puede pensar que, a cuenta de una camiseta estampada con el nombre del videojuego Natural Selection 2, el terrible suceso de Torreón puede ser explicado más fácilmente por la lucha entre humanos y alienígenas que por la propia vida y la realidad de una familia en el norte de un país llamado México.

Algo similar también ocurre con las llamadas narcoseries. Es un caso que ya tiene una tradición. Desde hace décadas, se comenzó a acusar a las telenovelas tradicionales de distribuir una visión estereotipada del mundo, reafirmando el clasismo, el racismo y el machismo de la sociedad, reproduciendo los valores de la élite… Y todo esto era cierto. Pero la tecnología, de pronto, produjo una revolución impensable y le quitó el poder a las grandes empresa de televisión abierta y se lo dio a los usuarios. Finalmente, la democracia comunicacional llegó, no es una victoria ciudadana frente a las grandes corporaciones o frente a la tiranía del rating, sino por la vía de la gratuidad tecnológica. Así, de pronto, lo instantáneo se hizo permanente. La vida viralizada propuso un nuevo orden. A estas alturas, en tiempos de internet y de las nuevas plataformas, es imposible seguir analizando la industria audiovisual como si fuera un enemigo externo, una enorme fuerza extraterrestre, capaz de controlar, a su antojo y a la distancia, la voluntad de los usuarios.

Responsabilizar a los videojuegos y las narcoseries del problema de la delincuencia y de la inseguridad es tan absurdo como ridículo. Supone escamotear la trágica realidad que viven nuestros países —en México, más de noventa personas fueron asesinadas al día en 2019—, signados además por la impunidad, por la fragilidad institucional. Pero, en este contexto, tiene un peso y una responsabilidad construir una historia televisiva donde un psicópata asesino, que transgrede la ley en cada paso, es el héroe, el hombre latinoamericano que realmente triunfa. Creer que eso no fluye e influye en el imaginario de la población también es absurdo y ridículo. Pero nada de esto puede convertir a un relato televisivo en la explicación del problema. La famosa serie El señor de los cielos no es el origen del Cártel de Sinaloa.

El video no tiene la culpa - Alberto Barrera Tyszka
Escenas de “El señor de los cielos” en la sala de edición.
Cortesía: Scott McIntyre

Visto desde otra perspectiva, podría aplicarse el mismo esquema al Me Too. Frente a las luchas de las mujeres, el poder masculino también podría enarbolar la pornografía como una invención perversa y —a la vez— justificadora. Y, como en los otros casos, también habría algo de razón, algo de verdad, en el planteamiento. Dentro de esto que llaman la “heteronormatividad”, la gran mayoría de los varones hemos sido educados en la pornografía; nuestros primeros contactos directos con la sexualidad y con lo femenino muchas veces estuvieron bajo el gobierno de esta industria básica, llena de estereotipos burdos, dedicada a fomentar una versión particular de lo femenino y enaltecer un ejercicio específico del deseo, donde el sometimiento y la fuerza tienen un papel especial. ¿Acaso, entonces, el porno es la causa del acoso y de la violencia en contra de las mujeres?

La culpa no está en los videos. Ciertamente, la ficción puede cambiar, mejorar. Y sin duda que, sin olvidar la condición catártica y el efecto emocional —sin perder el humor y la tensión— hay que inventar videojuegos distintos, producir otro tipo de narcoseries, crear una nueva pornografía. Ese también es parte del desafío. Pero, más allá de esto, ninguna autoridad ni ningún individuo pueden escudarse en una narrativa o en una pantalla para eludir sus responsabilidades. Ninguna ficción audiovisual puede justificar la ausencia del Estado cumpliendo su deber en términos de seguridad, de control de armas, de protección, de asistencia social y de apoyo educativo. No se puede tapar la realidad con un videojuego.

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